إنشاء الحركة في فلاش MX
سنتعلم من هذا الدرس كيفية كيفية تحريك الأشكال أو الصور من نقطة في الفيلم إلى نقطة أخرى حيث أنه هناك طريقتين لإنشاء الحركة في فلاش وهما ( طريقة الحركة البينية للأطر, طريقة إطار تلو إطار) وسوف نقوم إنشاء الله في هذا الدرس بشرح كلتا الطريقتين مع الأمثلة المناسبة .
قبل أن تبدأ : عليك أن تتعلم كيف تخصص فيلم الفلاش من حيث أبعاده ولون الخلفية وعدد الإطارات في الثانية .....
من القائمة الرئيسية اختر Modify > Document أو اضغط على Ctrl + M يظهر لك مربع حوار Document Properties ومن ثم تقوم بتخصيص الفيلم كما تشاء , الشكل ( أ ) .
الشكل ( أ )
أولا- طريقة الحركة البينية للأطر :
على فرض أننا سوف نقوم بتحريك دائرة من أول المشهد إلى آخره فتكون الخطوات :
1. اختر أداة الدائرة من شريط الأدوات ثم بعد تحديد لون التعبئة والخط الخارجي نقوم برسم الدائرة في الجانب الأيسر من المشهد, لاحظ أنك حصلت على دائرة سوداء في شريط الزمن عند الإطار رقم1 . 2. قم بالنقر المزدوج على الدائرة من أجل تحديد لون التعبئة والخط الخارجي ثم نحولها إلى رمز من خلال الأمر Convert to Symbol من قائمة Insert أو من خلال الضغط على زر F8 فيظهر مربع الحوار الشكل(1) نحدد الخيار Graphic ثم نضغط OK .الشكل (1)
بعد الشكل إلى رمز يقوم فلاش بحفظ الرسم في المكتبة الخاصة للمشروع يمكن رؤية ذلك من خلال الأمر Library من قائمة Window ((سنقوم بشرح التعامل مع المكتبات في الدروس القادمة)) .3. الآن باستخدام الماوس نقوم بتحديد الإطار 20 من شريط الزمن لنفس الطبقة بالزر الأيمن وتختار من القائمة السريعة الأمر Insert Keyframe أو نضغط الزرF6 حيث سيصبح شريط الزمن هكذا ثم تقوم بتحريك الدائرة في مربع الرسم إلى الجهة المقابلة باستخدام الماوس .4. والآن سوف نقوم بإضافة الحركة إلى الفيلم وذلك باستخدام الماوس بالزر الأيمن نحدد الإطار الأول في شريط الزمن ونختار من القائمة السريعة الأمر Create Motion Tween فيصبح شريط الزمن على شكل سهم له خلفية زرقاء باهته مع العلم أنه لا تعمل الحركة البينية إلا مع الرموز أو الكائنات المجمعة .5. الآن نقوم باختبار ما قمنا به من خلال الظغط على زري Ctrl+Enter يجب أن تكون الحركة كما في الشكل (2) :الشكل (2)
الشكل (3)
يبين الشكل رقم (3) خيارات الحركة البينية حيث يمكن تحديد معدل الدوران حسب اتجاه عقارب الساعة أو بالعكس أيضا يمكن إلغاء الحركة البينية ويمكن أيضا تحديد خيارات السهول لسرعة الانطلاق أو سرعة الوصول .ثانياً- طريقة الإطار تلو الإطار:تعتمد هذه الحركة على تغير محتويات صفحة العرض في كل إطار وهي مناسبة للأشكال المعقدة (مع العلم أن طريقة الإطار تلو الإطار تحتاج لحجم ملف أكبر من الحركة البينية) .على فرض أننا سنقوم بإنشاء ملعب لكرة السلة وفكرة المثال هي انطلاق الكرة ودخولها في الدائرة سأضع لكم المثال جاهزاً وهو في الشكل (4) وأدع المجال لخبرتكم مع القليل من التعليق على ذلك المثال : الشكل (4)
كما ترون إن هذا الشكل معقد بالنسبة للحركة الأولى ولقد استخدمنا طريقة الإطار تلو إطار بعد رسم الملعب طبعاً حيث عند كل إطار نقوم بإضافة إطار مفتاحي ثم نحرك الكرة قليلاً وهكذا حتى دخولها الدائرة وسقوطها على الأرض (ولا ننسى تحويل الكرة إلى رمز) .